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REGLAS ABREVIADAS DEL SQUASH
Esta versión abreviada de las Reglas del Juego de Sencillos de Squash es para ayudar a los jugadores a comprender lo básico. Todos los jugadores deben leer las Reglas completas. El numero de la Regla entre paréntesis en cada encabezado se refiere a la Regla completa.
EL PUNTAJE (Regla 2)
Un partido se juega a dos de tres sets o a tres de 5. Cada set es a once puntos, excepto si se empata en 10, en este caso se juega diferencia de dos, osea el primer jugador que logre dos puntos arriba de los de su oponente gana.
Cualquier jugador puede sumar puntos. El servidor, al ganar un rally, suma un punto y retiene el servicio; el
receptor, al ganar un rally, suma un punto y se convierte en el servidor.
EL CALENTAMIENTO (Regla 3)
Antes de empezar un partido, a los dos jugadores se les permite 5 minutos (2 ½ minutos por cada lado) en la cancha del partido para calentar ellos mismos y la pelota.
Cuando una pelota ha sido reemplazada durante el partido, o si el partido ha sido continuado después de alguna demora, los jugadores calientan la pelota hasta la condición de juego.
La pelota puede ser calentada por cualquiera de los dos jugadores durante cualquier intervalo en el partido.
EL SERVICIO (Regla 4)
El juego comienza con el servicio. El jugador que sirve primero se decide con el giro de la raqueta. Luego, el jugador que sirve continua sirviendo hasta que pierda un rally, cuando el oponente pasa a ser el servidor y hay "cambio de saque".
El jugador que gana el game anterior sirve primero en el game siguiente.
Al principio de cada game y cuando ha habido cambios de servicio de un jugador a otro, el jugador que sirve puede hacerlo desde cualquier cajón de servicio. Después de un ganar un rally el jugador que sirve continua sirviendo alternando de cajón.
Para servir el jugador se para con al menos una parte de su pie en el piso dentro del cajón de servicio. Para que un servicio sea bueno, la pelota debe ir directamente a la pared frontal por encima de la línea de servicio y debajo de la línea de fuera y debe retornar, a menos que sea tomada de volea, hasta alcanzar el piso dentro del cuarto posterior de la cancha, opuesto al cajón de servicio.
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BUENA DEVOLUCION (Regla 6)
Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el golpeador a la pared frontal por encima de la chapa y debajo de la línea de fuera, sin tocar primero el piso. La pelota puede golpear la pared lateral y/o la pared posterior antes de alcanzar la pared frontal.
Una devolución no es buena si es "NOT UP" (la pelota golpeada después de haber rebotado mas de una vez en el piso, o no ha sido golpeada correctamente, o ha sido golpeada dos veces); "BAJA" (la pelota después de haber sido golpeada, toca el piso antes de la pared frontal o golpea en la chapa) o "FUERA" (la pelota golpea la pared en o por encima de la línea de fuera).
RALLIES (Regla 8 )
Después de que un buen servicio ha sido efectuado los jugadores golpean la pelota por turnos hasta que uno falla en hacer una buena devolución.
Un rally consiste en un servicio y un numero de buenas devoluciones. Un jugador gana el rally si el oponente falla en hacer un buen servicio o devolver la pelota o si, antes de que el jugador haya intentado golpear la pelota, la pelota toca a su oponente (incluyendo la raqueta o la ropa) cuando el oponente no es el golpeador.
NOTA: EN CUALQUIER MOMENTO DURANTE UN RALLY UN JUGADOR NO DEBE GOLPEAR LA PELOTA SI HAY PELIGRO DE GOLPEAR AL OPONENTE CON LA RAQUETA O CON LA PELOTA. EN ESTOS CASOS SE DETIENE EL JUEGO Y EL RALLY ES JUGADO NUEVAMENTE ("LET") O EL OPONENTE ES PENALIZADO.
GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA (Regla 9)
Si un jugador golpea la pelota, la cual, antes de alcanzar la pared frontal, golpea al oponente, o la raqueta o ropa del oponente, el juego se detiene.
- • Si la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera alcanzado la pared frontal sin haber tocado primero otra pared, el jugador que golpea gana el rally, siempre y cuando no haya dado un giro.
- • Si la pelota ha golpeado, o hubiera golpeado, cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega un let.
- • Si la devolución no podría haber sido buena, el jugador que golpea pierde el rally.
GIRO (Regla 9)
Si el jugador que golpea ha dado un giro a la pelota o ha permitido que la pelota pase alrededor de él o ella – en cualquier caso que se golpee la pelota por la derecha del cuerpo después de que la pelota ha pasado por la izquierda (o viceversa) – entonces el jugador ha dado un "GIRO".
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Si el oponente es golpeado con la pelota después de que el jugador que golpea ha dado un giro, el rally es concedido al oponente.
Si el jugador que golpea, mientras da un giro, detiene el juego por temor de golpear a su oponente, entonces se juega un let. Esta es la recomendación de la manera como se debe actuar en situaciones donde el jugador quiere dar un giro pero esta inseguro de la posición de su oponente.
INTENTOS POSTERIORES (Regla 10)
Un jugador, después de intentar golpear la pelota y fallar, puede hacer un intento posterior para golpear la pelota.
- • Si un intento posterior hubiera resultado en una buena devolución, pero la pelota golpea al oponente, se juega un let.
- • Si la devolución no hubiera sido buena, el jugador que golpea pierde el rally.
INTERFERENCIA (Regla 12)
Cuando él o ella está en su turno de golpear la pelota, el jugador tiene derecho a estar libre de interferencia de su oponente.
Para evitar la interferencia, el oponente debe tratar de proveer al jugador un acceso directo sin obstrucción a la pelota, una visión justa de la pelota, espacio para un swing completo y libertad para golpear la pelota directamente a cualquier parte de la pared frontal.
Un jugador, cuando encuentra la interferencia de su oponente, puede aceptar la interferencia y continuar, o detener el juego. Es preferible detener el juego si hay posibilidad de colisión con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o la pelota.
Cuando el juego ha sido detenido como resultado de una interferencia las guías generales son:
- • Al jugador se le concede un
- • Al jugador
- • Al jugador se le concede un
let si podría haber devuelto la pelota y el oponente ha hecho todo el esfuerzo por evitar la interferencia. no se le concede un let (por consiguiente pierde el rally) si no podría haber devuelto la pelota, o si acepta la interferencia y continua el juego, o la interferencia fue tan mínima que el jugador pudo llegar a la pelota y no afectó que la golpeara. stroke (por consiguiente gana el rally) si el oponente no hizo el máximo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera hecho una devolución ganadora, o si el jugador hubiera golpeado al oponente con la pelota yendo directamente a la pared frontal.
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LETS (Regla 13)
Un let es un rally indeciso. El rally no suma y el servidor sirve otra vez desde el mismo cajón.
En adición a los lets concedidos como se indica en los paragrafos anteriores, los lets pueden ser concedidos en otras circunstancias. Por ejemplo, un let puede ser concedido si la pelota en juego toca algún objeto en el piso, o el jugador se abstiene de golpear la pelota debido a un razonable temor de lesionar al oponente.
Un let debe ser concedido si el receptor no esta listo y no intenta devolver el servicio, o si la pelota se rompe durante el juego.
CONTINUIDAD DEL JUEGO (Regla 7)
Se espera que el juego sea continuado en cada game una vez el jugador ha comenzado a servir. No debe haber demora entre el final de un rally y el comienzo del siguiente.
Entre todos los games es permitido un intervalo de 90 segundos.
Se permite a los jugadores cambiar de ropa o equipo si es necesario.
SANGRADO, LESION Y ENFERMEDAD (Regla 16)
Si ocurre una lesión la cual involucra sangrado, el sangrado debe ser detenido antes de que el jugador pueda continuar. Al jugador se le concede un tiempo razonable para atender una herida que sangra.
Si el sangrado es a causa de una acción solamente del oponente, el jugador lesionado gana el partido.
Si el sangrado es recurrente no se concede tiempo adicional, excepto que el jugador conceda el game utilizando los 90 segundos del intervalo entre games para atender la herida y detener el sangrado. Si es incapaz de detenerlo, el jugador debe conceder el partido.
Para una lesión que no involucra sangrado, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente, o Auto-infligida o con contribución de ambos jugadores.
- • Si es causada por el oponente, el jugador lesionado gana el partido si no es suficiente el tiempo de recuperación.
- • Si es Auto-infligida, al jugador lesionado se le conceden 3 minutos para recuperarse y luego debe continuar el juego, o conceder el game utilizando los 90 segundos de descanso entre games para recuperarse.
- • Si es con contribución de ambos jugadores, al jugador lesionado se le concede hasta una hora para recuperarse.
Un jugador que esta enfermo debe continuar el juego o tomar el periodo de descanso concediendo el game y utilizar los 90 segundos del intervalo para recuperarse. Calambres, nauseas y asfixia (incluyendo asma) son considerados enfermedad. Si un jugador vomita en la cancha, el oponente gana el partido.
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DEBERES DEL JUGADOR (Regla 15)
La Regla 15 provee guías para los jugadores. El articulo 15.6 indica que la distracción deliberada no está permitida. Los jugadores deben leer esta regla completamente.
Algunas de las 8 subsecciones hablan de situaciones relacionadas con partidos bajo el control de los oficiales (Arbitro/Marcador). El uso de oficiales no está cubierto en esta versión abreviada.
CONDUCTA EN LA CANCHA (Regla 17)
Comportamiento ofensivo, molesto o intimidatorio no es aceptable en el squash.
Se incluyen en esta categoría: obscenidades audibles y visibles, abuso verbal y físico, desavenencias, abuso de la raqueta, cancha o pelota, contacto físico innecesario, swing excesivo de la raqueta, calentamiento desleal, abuso del tiempo, regreso tardío a la cancha, juego deliberado o peligroso o dar instrucciones (excepto entre games).
EL REGLAMENTO COMPLETO LO PUEDES ENCONTRAR AQUÍ:
http://www.squasturias.com/Reglamento.pdf
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